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第二十章 游戏内的货币体系 (第2/3页)
系统提供金钱的。”李强接着说道。 “那租住在那里需要多少钱。”齐贞问。 “3银币。”李强说。 “3银币一个月,还可以,不算很贵。”齐贞点点头,觉得差不多。 “一天。”余良在一旁打击道。 “啥?一天?”齐贞又开始挠头了。 “所以你们是一直住在那里吗?”齐贞突然反应过来,问道。 李强点点头:“这一点还请你理解,毕竟我们的钱都用来购买装备和道具了,大概除了我自己个人以外,大家都没有什么钱吧。”顿了一下,“而且唯一攒下的钱,刚才移交队长都用光了。” 齐贞心中大概有数了。 是紧缩的货币政策啊。 在一个健康的游戏环境中,货币体系永远是设计师无法绕开的难题。 最怕什么?其实最怕通货膨胀。 举个例子来说,在游戏内购买一件装备或者道具的价格是1金币,结果玩家太厉害,可以在开放的游戏世界,通过不同的方式获取更多的货币,而导致货币的含金量变低了,或是者游戏任务产出的货币量很多,导致货币泛滥,都会导致1金币这个单位无法真实的反应游戏装备、道具的合理价格。 最后就相当于玩家可以用更低廉的价格收取到更高品质的物品,游戏就会变得没有那么难以挑战,就失去了游戏的乐趣。 这种事情在网游中屡见不鲜,尤其是在游戏等级上限提升以后,因为要更新更多的游戏内容及物品等级,几乎会摧毁掉所有原有游戏架构的货币体系。 但是手游在后面则是解决了这个问题,那就是创造更多种类的货币,同时,汇率由系统固定,且封闭自由交易。 这样,利用游戏漏洞故意刷钱的工作室少了,货币不会变的更多,同时,任务或者游戏产出的货币只能购买货币所对应的特定商品,同时玩家之间不可随意买卖,这样,就间接保障了货币体系的稳定。 然而即便这样,也依然无法完全杜绝这样的事情发生。 齐贞的思绪回到了这个游戏当中。 在这种相对自由的开放世界游戏里面,唯一能阻止货币体系崩塌的方式,就是一方面严格控制货币产出,一方面严格控制加大货币回收。 两手抓,两手都要硬。 只有这样,玩家才能更深刻的体会到游戏的难度和乐趣。 这是那些短平快手游里面永远无法比拟的。 那些游戏,冲冲冲买买买爽爽爽就完事了。 游戏公司也都只是为了赚快钱而已,这也是和单机游戏或者主机游戏与网游最大的不同。 在网游里面,其他玩家也是玩家的游戏体验之一。这要比构建NPC人物性格,构架世界观体系简单的多。 如果能二者兼顾,即可成神! 国产游戏如剑网三!日韩游戏如DNF!欧美游戏如魔兽世界! 可即便如DNF和魔兽世界这种现象级的网游,到此时因为等级上限和游戏内容的提升,货币体系也是崩的一塌糊涂,不禁让人唏嘘感叹。 “你们先去休息吧,我要好好看一看再决定。”齐贞对着众人抱歉道。 因为东西实在是太多了。 “哦,我忘记了!”齐贞突然想起来。 齐贞打开金币分配菜单,上面赫然显示着小队七个人的头像。 除此之外,还有一个小队账户,想必就是“公会银行”了。 而此时的小队账户里面,里面居然有67金币50银币! 齐贞不动声色,说道:“我现在先把钱分配一下,总共是3银币/人/天,我多分一些,每人5银币,包
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